Зміст
Передмова …………………………………………………………..4
Інформатико-математичний ринг………………………………….5
Позакласний захід «Матч реванш» з інформатики……………… 9
Урок інформатики з
елементами гри……………………………..13
Урок - КВН «Вивчаємо інформатику з посмішкою»…………….15
Турнір знавців з інформатики……………………………………..19
Передмова
Отже, інформатика
- це нова наукова дисципліна, яка вивчає закони та методи нагромадження,
опрацювання та подання інформації.
Важливість
вивчення інформатики пов’язана з тим, що ця наука дає не тільки можливість
зрозуміти принципи роботи і можливості застосування ЕОМ, а дає уявлення про
закони і методи подання інформації у спілкуванні людей і в житті суспільства.
Складність
вивчення сучасної інформатики пов’язана з постійним та безперервним
прогресом у створенні нових ЕОМ. Одночасно і розвиваються і методи опрацювання,
нагромадження і подання інформації. З цієї причини інформатика є науковою
дисципліною.
Інформатико-математичний ринг
Мета заходу : освітні:
- сприяти підвищенню навчальної мотивації
учнів;
- створити умови для повторення і закріплення
програмного матеріалу, використовуючи ігрову ситуацію;
- сприяти розвитку пізнавального інтересу,
творчій активності учнів, розширенню кругозору, формуванню інформаційної
культури учнів;
- сприяти розвитку навичок чіткого викладу
своїх думок, умінню моделювати ситуацію.
- сприяти вихованню поваги до суперника, уміння
гідно вести суперечку;
- допомогти учням виявити стійкість, волю до
перемоги, винахідливість, уміння працювати в команді.
На дошці:
- напис: «Інформатика + Математика = ».;
- малюнки;
- підготовлені учнями тематичні плакати.
ХІД ЗАХОДУ
На сцену
запрошуються команди-суперниці. Вступне слово провідного учителя, представлення
журі.
І раунд «Представлення команд»
Дітям було дано завдання підготувати назву, емблему і девіз команди,
вітання уболівальникам і журі. Впродовж двох хвилин учасники повинні
представити свою команду. Журі оцінюють оригінальність, барвистість,
злагодженість виступу команди. Раунд оцінюється по 5 бальній системі.
ІІ раунд «Розминка»
Розігрується право
першої відповіді. Командам пропонується назвати по одному числу. Першою
відповідає команда що назвала менше число. Час обдумування відповіді не більше
1 хвилини.Питання:
1. На озері росли лілії. Щодня їх
число подвоювалося і на 20-й день озеро заросло повністю. На який день заросла
половина озера? (Відповідь: на 19
день)
2. Скільки існує 3-х значних чисел?
(Відповідь: 900)
3. Шоколадка коштує гривень і ще пів
шоколадки. Скільки коштує шоколадка? (Відповідь: 2 гр.)
4. Скільки діагоналей в 7-кутнику?
(Відповідь: 14 діагоналей)
5. Який зв'язок між містом в Англії,
рушницею калібру 30х30 і елементом комп'ютера? (Відповідь: Вінчестер)
6. Що загального між тиском,
механічною рахунковою машинкою і мовою програмування? (Відповідь: Паскаль)
Раунд оцінюється: 3
бали за правильну відповідь.Журі підводить підсумки 1 і 2 раундів.
ІІІ раунд: «І один в полі воїн»!
Питання задаються
кожному учасникові команди. Час обдумування питання не більше 1 хв. При не
правильній відповіді або його відсутності право відповіді передається іншій
команді.Питання І команді:
1. Чи є геометричною прогресією
послідовність 0; 2; 4; 8; 16...? (Відповідь: немає)
2. Чи вірно, що через пряму і точку
можна провести площину, і при тому тільки одну? (Відповідь: не завжди вірно. Точка повинна не належати
прямій)
3. Знайти хоч би одне рішення
нерівності 0,01<x<0,011 (Відповідь: x=0,0105).
4. Чи вірно, що (-23)2<-23
(Відповідь: немає)
5. Повний бідон з молоком важить 30 кг , а наповнений на
половину 15,5 кг
Скільки важить бідон? (Відповідь: 1 кг )
Питання ІІ
команді:
1. Чи Вірно, що рівняння n -ої міри а0xn+a1xn-1+…+an-1x+an=0
(завжди має рівно n
коренів? (Відповідь: немає)
2. Прямі, що чи завжди не
перетинаються, будуть паралельні? (Відповідь: якщо на площині, то так. Якщо в просторі, то не завжди)
3. Чи Вірно, що рівняння x2-2x+1=0 має єдиний корінь х=1?
(Відповідь: немає, у нього 2
співпадаючі корені)
4. Скільки значущих цифр в числі
4,4040? (Відповідь: 5)
5. Дві людини біжать по сходинках
ескалатора. Один біжить швидше за іншого. Хто з них налічить більше сходинок?
(Відповідь: той, хто біжить швидше)
Раунд оцінюється: 3
бали за правильну відповідь.Журі підводить підсумки 3 раунди.
ІV раунд «Кросворд»
Написати терміни з
області інформатики в сітку. Час обдумування 5 хвилин.КРОСВОРД "ТРАПЕЦІЯ".
1. Вітчизняна ЕОМ другого покоління.
2. Зображення на екрані, зафіксоване
в деякий момент часу.
3. Область пам'яті для тимчасового
зберігання інформації.
4. Показник позиції на екрані
дисплея.
5. Електронний пристрій, що має два
стійкі стани.
6. Пристрій комп'ютера для виконання
простої арифметичної операції.
7. Центральний пристрій комп'ютера.
8. Механічний апарат для виконання
арифметичних дій, винайдений петербурзьким інженером-винахідником Однером.
9. Кишеньковий обчислювальний
пристрій.
Відповіді:1. Мир. 2. Кадр. 3. Буфер. 4. Курсор. 5. Триггеp. 6. Суматор. 7. Процесор. 8. Арифмометр. 9. Калькулятор.
Раунд оцінюється: 1 бал за правильну відповідь.
Журі підводить підсумки 4 раунда.
V раунд «Хто більший»? (інформативний бліц
- раунд).
Гравці повинні
відповісти за 1 хвилину на більшу кількість питаньПитання І команді:
1. Скільки біт у байті? (Відповідь: 8 Біт).
2. Проблема, яку необхідно вирішити,
- це . (Відповідь: завдання)
3. Людина, працююча на комп'ютері.
(Відповідь: користувач)
4. Без чого не може існувати
комп'ютер? (Відповідь: процесор
або системний блок)
5. Найбільша клавіша на клавіатурі?
(Відповідь: пропуск)
6. Друкарська машинка без клавіш
називається. (Відповідь: принтер).
7. Якщо є істина, то є і .
(Відповідь: брехня).
8. Що є і у людини і у комп'ютера?
(Відповідь: пам'ять)
9. Ця клавіша допомагає вставляти
символи. (Відповідь: INS)
10.
Там створюють тексти. (Відповідь: текстовий редактор)
11.
"Мозок" комп'ютера.
(Відповідь: процесор).
12.
У ОЗУ зберігається інформація... (Відповідь: з якою працюють в даний момент часу)
13.
Засіб зв'язку комп'ютерів по телефону називається... (Відповідь: модем)
14.
Система числення, в якій значення цифри залежить від місця розташування її
в числі, називається... (Відповідь: позиційною)
15.
Елементи, з яких складається комп'ютер, називаються. (Відповідь: елементною
базою)
16.
Дискета це пристрій... (Відповідь: зовнішній пам'яті)
17.
Основний пристрій виводу (Відповідь: монітор або дисплей)
18.
Таблиці, що перетворюють адреси клавіш в двійкові коди називаються...
(Відповідь: ASCII коди)
19.
Чим оперує ЕОМ? (Відповідь: числами)
20.
Чи являється блок-схема алгоритмом? (Відповідь: так)
21.
Найдоступніший пристрій для рахунку? (Відповідь: пальці)
Питання для ІІ
команди:
1.
"Обличчя" монітора.
(Відповідь: екран)
2.
Те ж, що і ЕОМ. (Відповідь: Комп'ютер)
3.
Наука, що вивчає методи обробки інформації за допомогою комп'ютера.
(Відповідь: Інформатика)
4.
Майже як телевізор. (Відповідь: монітор)
5.
Мінімальна одиниця кількості інформації. (Відповідь: біт)
6.
За допомогою чого користувач дає завдання комп'ютеру? (Відповідь: клавіатура або миша)
7.
Пристрій, призначений для зберігання інформації. (Відповідь: пам'ять)
8. Ця клавіша допомагає нам друкувати
великі букви. (Відповідь: Caps
Lock або Shift)
9.
Скільки байт у біті? (Відповідь: жодного)
10.
Порожній проміжок розміром в один символ. (Відповідь: пропуск)
11.
У якій системі 1 + 1 = 10? (Відповідь: в двійковій).
12.
Пам'ять, що зберігає інформацію з якою працюють в даний
момент,називається... (Відповідь: ОЗУ
або оперативною)
13.
Зв'язок компонентів ЕОМ здійснюється за допомогою... (Відповідь: магістралі або шини).
14.
Назвіть основний елемент другого покоління. (Відповідь: транзистор)
15.
Кількість точок по горизонталі і вертикалі називається... (Відповідь: роздільною здатністю монітора)
16.
ОЗУ + ПЗУ =... (Відповідь: внутрішня
пам'ять комп'ютера)
17.
Автор структурної схеми ЕОМ. (Відповідь: Нейман)
18.
Бувають паралельними і послідовними. (Відповідь: порти)
19.
БЕЙСІК - це мова якого рівня? (Відповідь: високого)
20.
Скільки байт в кілобайті? (Відповідь: 1024 байти)
21.
Основоположником логіки є. (Відповідь: Арістотель)
Підведення підсумків заходу.
Позакласний захід "МАТЧ
РЕВАНШ" з інформатики
Для участі в грі
потрібно 2 команди, що складається з 6 чоловік (учні 8-10 класів).Кожна команда повинна представити журі:
- емблему;
- девіз;
- вітання.
План
1. Вітання команд.
2. Конкурси:
o Ціле і частина
o Які дивні слова
o Програми-професії
o Рішення рівнянь
o Кросворд
o Довгий ланцюжок.
3. Підведення підсумків.
Хід заходу.
I. Вітання
команд.II. Конкурси
Ціле і частина
Для кожного з
термінів, представлених в лівій колонці, необхідно в правій колонці вказати
поняття, що є його складовою частиною.Робота виконується командами на листочках протягом 1 хвилини (залежно від віку).
1.
Байт
2.
Вираження (формула)
3.
Гіпертекст
4.
Запис
5.
Розділові знаки
6.
Клавіатура
7.
Маніпулятор «миша»
8.
Растрова графіка
9.
Меню
10.
Рядок
11.
HTML - документ
|
1.
Поле
2.
Символ
3.
Знак операції
4.
Клавіша
5.
Пункт
6.
Піксель
7.
Тег
8.
Кнопка
9.
Біт
10.
Точка
11.
Посилання
|
Які дивні слова
У кожному із завдань
запропоновано слово іноземного походження, а також запропоновано три поняття,
пов'язані з комп'ютером і інформатикою. Необхідно вибрати поняття, яке
найбільше відповідає названим словам.
Гіпертекст — це:
а) текст дуже великого розміру;
б) текст, що повністю складається з прописних букв;
в) текст, що містить зв'язки з текстом інших документів.
Криптографія — це:
а) фотографія, отримана за допомогою цифрового фотоапарата;
б) наука, що вивчає особливості почерку людей;
в) наука, що вивчає способи таємного передання повідомлень.
Дефрагментація — це:
а) видалення з тексту усіх пропусків;
б) об'єднання різних частин файлу в одну безперервну частину;
в) програма, що постійно знаходиться в оперативній пам'яті комп'ютера.
Тильда — це:
а) назва символу "*" ;
б) назва символу "~" ;
в) назва символу "@" .
Глосарій — це:
а) тлумачний словник термінів;
б) комплекс споруд з басейном для утримання, вивчення і дресирування дельфінів;
в) програма, що здійснює переклад тексту з однієї мови на інший.
«Програми-професії« і »програми-посади«
Приведені визначення
термінів-омонімів. Назвіть ці терміни.- Засіб системи управління базами даних
Microsoft Access, за допомогою якого створюються і міняються макет, структура об'єкту
(таблиці, запиту, форми, звіту). - Працівник, що займається розробкою
нових пристроїв, виробів і тому подібне
(Конструктор)
- Засіб офісних програм пакету Microsoft
Office, за допомогою якого відбувається, наприклад, побудова діаграм і
графіків, створення форм і запитів у базах даних і тому подібне -
Фахівець, що досяг високого рівня у своїй справі. (Майстер)
- Різновид системної програми, що переводить
прикладну програму в машинну мову. - Людина, що займається з'єднанням
результатів чужих досліджень, ідей. (Компілятор)
- Засіб офісних програм пакету Microsoft
Office, що забезпечує користувача підказками, радами, довідковою
інформацією. - Посада людини, яка допомагає кому-небудь в чому-небудь.
(Помічник)
- Додаток Windows, призначений для підготовки
текстових або графічних документів. - Професія працівника, що готує книги
або т.п. до видання. (Редактор)
- Додаток Windows, призначений для роботи з
теками і файлами. - Професія працівника залізничного транспорту.
(Провідник)
Рішення рівнянь
Дані рівняння виду Х = А + В, в яких Х, А і В є деяке слово, а також
визначення термінів А, В. Розшифрувавши слова А і В і «зчепивши» їх, необхідно
отримати слово Х, пов'язане з комп'ютерами і інформатикою.I.
Х = А + В.
А - назва грецької букви, якій зазвичай означають питомий опір.
У - один з пари гумового взуття і невелике вітрильне або моторне судно.
(Робот - керована за програмою і імітуючи дії людини машина.)
II.
Х = А + В.
А - п'ята буква російського алфавіту.
У - його пред'являють в суді.
(Диск - різновид носія інформації.)
III.
Х = А + В.
А - окремий рух в танці.
У - художній образ, створений драматургом і утілюваний актором.
(Пароль - секретне слово.)
IV.
Х = А + В.
А - ти в множині.
У - заклик, клич.
(Виклик - звернення до підпрограми.)
V.
Х = А + В.
А - . або пропав.
У - вічнозелене хвойне дерево сімейства соснових.
(Панель - частина екрану при роботі програм.)
VI.
Х = А + В.
А - результат арифметичної операції.
У - відтворення уривистого і неголосного звуку або рух ножицями.
(Лічильник - пристрій, що відстежує адресу виконуваної команди або команди, що йде за виконуваною.)
Кросворд
За три хвилини
скласти кросворд для термінів, що відносяться до інформатики.
Довгий ланцюжок
Перераховані слова
слід розташувати, дотримуючи наступне правило: чергове слово повинне починатися
на букву, якою закінчується попереднє слово (без урахування м'якого знаку). Критерій - швидкість виконання.
Абзац, абонент, архівація, гіпертекст, індекс, каталог, програміст, растр, стек, таймер, тип, точка, три, цифра, яскравість.
(Архівація - яскравість - тип - програміст - три - індекс - стек - каталог - гіпертекст - точка - абзац - цифра - абонент - таймер - растр.)
Підведення підсумків.
При
внесенні результатів кожного конкурсу в раніше підготовлену таблицю MS Excel
підсумки підводяться миттєво, журі залишається лише їх офіційно оголосити і
нагородити переможців і учасників.
Урок з інформатики з елементами
гри
Мета: Закріпити навички роботи з Excel; Сформувати
вміння створювати діаграми; Вдосконалювати навички роботи на
ПК; Виховувати старанність, активність при вивченні нового
матеріалу,уміння працювати в групі.
Наочність:
* 4 парти об’єднані по 2, на кожній з яких стоїть вимпел із символом піратів;
* музика "Фанфари";
* чорна пов’язка;
* на дошці намальована карта півострова із зазначенням основних моментів уроку;
* програмне забезпечення: NetOpSchool, Total Commander, Excel;
* прикріплені до дошки 2 смужки, на кожній з яких намальовані риски (для зручного відривання) і написано "1 бал = 1$";
Наочність:
* 4 парти об’єднані по 2, на кожній з яких стоїть вимпел із символом піратів;
* музика "Фанфари";
* чорна пов’язка;
* на дошці намальована карта півострова із зазначенням основних моментів уроку;
* програмне забезпечення: NetOpSchool, Total Commander, Excel;
* прикріплені до дошки 2 смужки, на кожній з яких намальовані риски (для зручного відривання) і написано "1 бал = 1$";
Хід уроку
I Теоретична частина
1. Привітання
- Доброго дня, шановні учні та гості.
- Сьогодні ми проведемо наш урок у вигляді гри – відчуємо себе справжніми піратами.
Отже – починаємо!
- (Звучить музика – "Початок уроку")
- Шановне панство, а також запрошені гості. Як вам відомо – я самий головний пірат на цьому півострові – нашій школі. (Одягаю на голову бандану). Не раз ми воювали з вами проти поганих оцінок, але прийшов час іти мені. І тому перед цим я хочу зробити єдину добру справу в своєму житті. Знаю, знаю, що вам це чути гидко, я б сказав – бридко. Але так треба.
2. Поділ класу на групи
- Отже, сьогодні ви сядете на свої кораблі і між вами я організую дуель. Та команда, яка переможе і стане володіти моїм скарбом – чорною пов’язкою капітана і довічно буде носити горде ім’я "Пірат інформаційного кабінету", а також матиме майже необмежений доступ до Інтернету, щоб там продовжувати свої чорні справи.
3. Вибір командира групи
- У нас є два кораблі. Вам необхідно зараз дати їм назву, яка стосувалася б теми "Електронні таблиці" і вибрати командира корабля, який, можливо, і стане моїм наступником.
4. Пояснення умов гри
- За кожну правильну відповідь ви наближатиметеся на 1 крок ближче до перемоги. А нагородою вам за це стане добра оцінка. Щоб було краще видно результати, на цій смужці я буду відривати по одному балу і віддавати вам. В кінці уроку відразу стане зрозуміло, яка команда виграла. Отже, до бою!
II Повторення вивченого матеріалу
1. Конкурс "Дуель"
- Перш ніж вивчати нову тему, давайте пригадаємо, а що ми вже знаємо про Excel. Для цього я пропоную вам здійснити по 3 постріли по своїх конкурентах – задати їм питання про роботу в Excel. За кожну правильну відповідь – крок вперед.
2. Конкурс "Далі, далі…"
- Похвально. Але це ще не все. Вам необхідно буде швидко протягом не більше 10 секунд продовжити мої речення. Я розпочинаю, а ви закінчуєте. Отже ….
І) Електронні таблиці зручні тим, що дані в них розміщуються у вигляді ….. (таблиці)
ІІ) Кожна клітинка таблиці має своє …… (ім’я)
І) Ідентифікатор клітинки складається із назви ……… (стопчика і номера рядка)
ІІ) Файли, в яких зберігаються ЕТ, ще називаються …… (книгами)
І) Ім’я файла (книги) в Еxcel має розширення ……. (xls)
ІІ) Кожна книга в Excel складається з …….. (аркушів, листів)
3. Конкурс "Хто згадає більше?"
- А зараз та команда, яка згадає більше відомостей про Еxcel матиме відразу +2 бала. (відповідають по черзі)
ІІІ. Актуалізаційна робота
1. Перше знайомство з діаграмами
- Молодці, з цим ви справилися. Отже моя справа не загине. Я зараз з вами поділюся інформацією про мої скарби. Вам необхідно буде якомога швидше визначити, в якій країні заховано найбільший скарб.
- (Роздаєм аркуші із таблицею і діаграмою чистою стороною вверх. Гравці по команді перевертають його і дають відповідь).
- Я вражена! Поясніть, як вам вдалося так швидко це визначити?
- (команді противника) То який висновок можна зробити з цього факту?
ІV. Повідомлення теми уроку
- Ви вже, мабуть, здогадалися, що тема сьогоднішнього уроку буде "Побудова діаграм".
- (Записати тему в зошити)
- А чому ця тема така важлива, я надіюсь, ви розповісте мені в кінці уроку.
- Скажіть, так що ми вже знаємо про Еxcel?
(коротко записую на дошці, добавляю бали командам)
- А що хочемо взнати? (на дошці – Як створити діаграми?)
V. Вивчення нового матеріалу
1. (Учні сідають за комп’ютери)
2. (Запускаю програму NetOpSchool i Excel. Відкриваю файл Зразок.xls)
3. Демонстрація:
- Як створити діаграму?
- Види діаграм
- (Відкриваю файл)
- Показати, що потрібно вибирати певний вид діаграми так, щоб було зрозуміло
- Налаштування опцій діаграм
VІ. Закріплення вивченого
1. Побудувати діаграму за поданими даними.
2. Оцінення результатів капітаном команди противника.
VІІ Підсумок уроку
1. Ми з вами знаходимось у відкритому морі у пошуку скарбів. А наші гості – поважні городяни, на березі. Вони озброєні далекобійними гарматами, щоб захищати своє місто. Тому давайте дамо їм шанс потопити ваші кораблі своїми питаннями по новій темі. Отже – ваші питання до команд (1-2 запитання кожній команді)
2. То що ж ми сьогодні нового дізналися і навчилися?
3. Де можна застосувати ці знання на практиці?
4. Виставлення оцінок з короткою аргументацією.
5. Домашнє завдання:
- Тим, в кого є домашній ПК – побудувати діаграму своєї успішності в 10 класі по навчальних предметах і зробити висновок;
- Підготувати питання для самостійної роботи (виберу з них 3 питання).
6. Нагородження команди переможців пов’язкою капітана піратів.
Подякувати за активну участь на уроці.
1. Привітання
- Доброго дня, шановні учні та гості.
- Сьогодні ми проведемо наш урок у вигляді гри – відчуємо себе справжніми піратами.
Отже – починаємо!
- (Звучить музика – "Початок уроку")
- Шановне панство, а також запрошені гості. Як вам відомо – я самий головний пірат на цьому півострові – нашій школі. (Одягаю на голову бандану). Не раз ми воювали з вами проти поганих оцінок, але прийшов час іти мені. І тому перед цим я хочу зробити єдину добру справу в своєму житті. Знаю, знаю, що вам це чути гидко, я б сказав – бридко. Але так треба.
2. Поділ класу на групи
- Отже, сьогодні ви сядете на свої кораблі і між вами я організую дуель. Та команда, яка переможе і стане володіти моїм скарбом – чорною пов’язкою капітана і довічно буде носити горде ім’я "Пірат інформаційного кабінету", а також матиме майже необмежений доступ до Інтернету, щоб там продовжувати свої чорні справи.
3. Вибір командира групи
- У нас є два кораблі. Вам необхідно зараз дати їм назву, яка стосувалася б теми "Електронні таблиці" і вибрати командира корабля, який, можливо, і стане моїм наступником.
4. Пояснення умов гри
- За кожну правильну відповідь ви наближатиметеся на 1 крок ближче до перемоги. А нагородою вам за це стане добра оцінка. Щоб було краще видно результати, на цій смужці я буду відривати по одному балу і віддавати вам. В кінці уроку відразу стане зрозуміло, яка команда виграла. Отже, до бою!
II Повторення вивченого матеріалу
1. Конкурс "Дуель"
- Перш ніж вивчати нову тему, давайте пригадаємо, а що ми вже знаємо про Excel. Для цього я пропоную вам здійснити по 3 постріли по своїх конкурентах – задати їм питання про роботу в Excel. За кожну правильну відповідь – крок вперед.
2. Конкурс "Далі, далі…"
- Похвально. Але це ще не все. Вам необхідно буде швидко протягом не більше 10 секунд продовжити мої речення. Я розпочинаю, а ви закінчуєте. Отже ….
І) Електронні таблиці зручні тим, що дані в них розміщуються у вигляді ….. (таблиці)
ІІ) Кожна клітинка таблиці має своє …… (ім’я)
І) Ідентифікатор клітинки складається із назви ……… (стопчика і номера рядка)
ІІ) Файли, в яких зберігаються ЕТ, ще називаються …… (книгами)
І) Ім’я файла (книги) в Еxcel має розширення ……. (xls)
ІІ) Кожна книга в Excel складається з …….. (аркушів, листів)
3. Конкурс "Хто згадає більше?"
- А зараз та команда, яка згадає більше відомостей про Еxcel матиме відразу +2 бала. (відповідають по черзі)
ІІІ. Актуалізаційна робота
1. Перше знайомство з діаграмами
- Молодці, з цим ви справилися. Отже моя справа не загине. Я зараз з вами поділюся інформацією про мої скарби. Вам необхідно буде якомога швидше визначити, в якій країні заховано найбільший скарб.
- (Роздаєм аркуші із таблицею і діаграмою чистою стороною вверх. Гравці по команді перевертають його і дають відповідь).
- Я вражена! Поясніть, як вам вдалося так швидко це визначити?
- (команді противника) То який висновок можна зробити з цього факту?
ІV. Повідомлення теми уроку
- Ви вже, мабуть, здогадалися, що тема сьогоднішнього уроку буде "Побудова діаграм".
- (Записати тему в зошити)
- А чому ця тема така важлива, я надіюсь, ви розповісте мені в кінці уроку.
- Скажіть, так що ми вже знаємо про Еxcel?
(коротко записую на дошці, добавляю бали командам)
- А що хочемо взнати? (на дошці – Як створити діаграми?)
V. Вивчення нового матеріалу
1. (Учні сідають за комп’ютери)
2. (Запускаю програму NetOpSchool i Excel. Відкриваю файл Зразок.xls)
3. Демонстрація:
- Як створити діаграму?
- Види діаграм
- (Відкриваю файл)
- Показати, що потрібно вибирати певний вид діаграми так, щоб було зрозуміло
- Налаштування опцій діаграм
VІ. Закріплення вивченого
1. Побудувати діаграму за поданими даними.
2. Оцінення результатів капітаном команди противника.
VІІ Підсумок уроку
1. Ми з вами знаходимось у відкритому морі у пошуку скарбів. А наші гості – поважні городяни, на березі. Вони озброєні далекобійними гарматами, щоб захищати своє місто. Тому давайте дамо їм шанс потопити ваші кораблі своїми питаннями по новій темі. Отже – ваші питання до команд (1-2 запитання кожній команді)
2. То що ж ми сьогодні нового дізналися і навчилися?
3. Де можна застосувати ці знання на практиці?
4. Виставлення оцінок з короткою аргументацією.
5. Домашнє завдання:
- Тим, в кого є домашній ПК – побудувати діаграму своєї успішності в 10 класі по навчальних предметах і зробити висновок;
- Підготувати питання для самостійної роботи (виберу з них 3 питання).
6. Нагородження команди переможців пов’язкою капітана піратів.
Подякувати за активну участь на уроці.
Урок -КВН "Вивчається
інформатику з посмішкою"
Цілі уроку : - закріпити знання по історії розвитку
обчислювальної техніки і пристроям ПК;
- розвинути творчі здібності учнів, підвищити
інтерес до предмета;
- виховувати уміння працювати в команді,
почуття відповідальності за колектив.
1.
Вибрати капітана;
2.
Придумати назву команди;
3.
Придумати емблему і девіз;
4.
Придумати сценку на тему «Урок інформатики в школі майбутнього»
5.
Видається домашнє завдання на конкурс істориків.
Склад журі : учні
старших класів : переможці конкурсів, олімпіад по інформатиці.
Хід уроку.
Звучить
музика з телепередачі КВН.
Впродовж
усього уроку на екран проектується презентація.
I.
Перший конкурс «Вітання».
Спочатку жеребкування
визначить, яка команда буде першою вітати нас з вами. Журі оцінює цей конкурс в
5-ти бальній системі. Отже, першою відкриватиме наш КВН команда.
Учні
самостійно придумали наступні емблеми і назви команд :
Команда «Процесори»
Девіз:
Процес
процесора йде
До перемоги нас він приведе!
Команда: «Комп'ютерні генії».
Девіз: Компьютерный гений не унывает, Компьютерный гений всегда побеждает.
Мы внимательны, дружны,
И, конечно же, умны!
Спасибі командам. Журі попрошу оголосити свої оцінки.
II. Наступний конкурс
«Зображувати мімікою і жестами».
Конкурс
оцінюється по 5-ти бальній системі.
Командам дається завдання на картках.
На підготовку дається 3 хвилини. I команді:
1. Принтер.
2. Комп'ютер завис.
II команді:
1. Миша.
2. Хлопчика, що грає в комп'ютерну гру.
Спасибі командам. Журі попрошу оголосити свої оцінки.
III. Наш наступний конкурс (звучить музика до конкурсу капітанів з гри КВН )
Ви, напевно, вже здогадалися, що це конкурс капітанів.
Оцінка за цей конкурс 3 бали. Пам'ятаєте в розповіді Артура Конан-Дойля «Танцюючі чоловічки» злочинець застосовував оригінальний код для запису своїх погроз. Одну і ту ж інформацію можна передавати різними сигналами і навіть зовсім різними способами. Головне, заздалегідь домовитися про те, як розуміти ті або інші сигнали. Якщо ми домовилися, то вже виходить код або шифр. Зараз за 3 хвилини капітани спробують розшифрувати тексти і пояснити способи кодування.
Капітанів команд попрошу отримати завдання.
Розшифрувати закодований текст і пояснити спосіб кодування :
- Поса шила ф фасі.
- Коляманлядаля.
Якщо капітани не справляються, доцільно звернеться з цим завданням до команд.
Капітанам спасибі. Надамо слово нашому журі.
IV. Отже, діти! Наступний наш конкурс
називається «Веселий ребус».
По
черзі, кожній команді даватиметься ребус, треба його розгадати, якщо команда не
справляється із завданням, то право відповіді переходить до другої команди. За
кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал.
V. А тепер, настав час відповісти на задачки
- роздуми.
По черзі команди
відповідають на наступні задачки -роздумки. Якщо команда не справляється із
завданням, то право відповіді переходить до другої команди. За кожну правильну
відповідь команда отримує 1 бал. Завдання:
1.Скільки у мене кольорів, якщо усі з них, окрім двох, - троянди. Усе окрім двох, - тюльпани, і усе, окрім двох, - маргаритки?
2. У школі 500 учнів, чому серед них обов'язково знайдуться хоч би двоє, що народилися в один і той же день?
3. У коробці лежать 5 олівців, 2 синіх і 3 червоних. Скільки олівців потрібно узяти з коробки, не заглядаючи в неї, щоб серед них був хоч би один червоний олівець?
4. По стеблу рослини, висота якого
VI. Ну, а тепер, давайте звернемося до історії. Конкурс
істориків.
Вам необхідно було попрацювати
самостійно і відповісти на питання. Отже, подивимося, як же команди впоралися з
цим завданням. За вірну відповідь, команди отримують 5 балів. Питання:
Служа науке, он терпел лишенья,
Был рок его тревожен и суров,
Он злой судьбою избран был мишенью
Скорей ударов, нежели даров.
С тех пор, когда влекомый блеском таинств,
Присущих математике, решил
Ступить на многотрудный путь, пытаясь
Достичь математических вершин.
О ком говорится в этом стихотворении?
Відповідь: Чарльз Беббидж
14 квітня 1682 року, в особняку герцогині Д' Эгийон в Малому Люксембурзі сталася визначна подія, описана поетом Жаном Лорі :
От горничной до герцогини
К математической машине
Проявлен всеми интерес.
И вот однажды некто …
… с большим проникновеньем
Им рассказал про вычисления и логику
И тем исторг глубокий искренний восторг
И в благодарность за беседу
Был удостоен Архимеду.
О ком писал Жан Лоре?
Відповідь: Блез Паскаль створив першу обчислювальну машину "Паскалину"
Дочь, птенчик, милая! На мать
Похожа ль ты, единственно родная?
В день той разлуки мне могла сиять
В твоих глазах надежда голубая…
* * * * * * * * * *
Спи в колыбели сладко, без волнения;
Я через море, с горной высоты
Тебе любимой, шлю благословенье,
Каким могла б ты стать для моего томленья!
Назовите автора этого стихотворения и скажите кому оно было посвящено?
Відповідь: поет Джордж Байрон присвятив ці рядки своєї дочці Августе Лавлейс, в дівоцтві Байрон, яка була першим у світі програмістом.
Журі підводить підсумок.
VII. Конкурс «Домашнє завдання» Оцінка за цей
конкурс 5 балів.
Команди
повинні були підготуватися і зараз покажуть нам урок інформатики в школі
майбутнього в гумористичній формі.
Отже, діти, прийшов час
підвести підсумки нашого уроку. Надаємо слово нашому вельмишановному журі. Командам вручаються грамоти і маленькі цукерочки (пігулки розуму).
Звучить
музика (закінчення гри КВН).
Турнір знавців інформатики
Завдання: - Теоретичне повторення матеріалу вивченого
раніше і практичне його застосування;
- Розвиток пізнавального інтересу, творчій
активності учнів;
- Розвиток логічних здібностей
- виховання уміння працювати в команді, повага
до суперника, виховання почуття відповідальності;
- теоретичне повторення раніше вивченого
матеріалу в захоплюючій формі
- розвиток пізнавального інтересу, логічного
мислення, творчої активності, уміння грамотно викладати свої думки.
- листи із завданнями конкурсів для команд і
уболівальників
- бланк для журі ,листи відповідей для журі
- оформлення дошки : плакати, кольорова назва
заходу, епіграф ("Хто володіє інформацією, той управляє світом")
- магнітофон із записами легкої музики і
бадьорою для початку заходу
- призи
- 3 команди по 6 чоловік в кожній
- Команди повинні були продумати назву,
емблему, вибрати капітана, придумати вітання суперникам і 3 питання
Хід змагання
Ведучий: Добридень шановані діти, журі і гості! Сьогодні ми зібралися з вами для
проведення турніру знавців інформатики. А почати його я хочу із слів, взятих з
епіграфа : "Хто володіє інформацією, той володіє світом"! Інформація
для людини - це, передусім, знання Дозволите представити вам членів журі (йде представлення).
А тепер давайте познайомимося і з нашими командами (йде представлення команд).
Отже, команди готові? Уболівальники готові? Журі готові? Тоді починаємо.
1 тур. Він
називається "Далі, далі,
далі.".
Зараз ми ставитимемо
питання, а ви повинні швидко давати на них відповіді. Якщо ви не знаєте, то
повинні сказати "далі". “Далі, далі, далі.". (1 бал правильна відповідь) (3 мін)
Питання для команди 1.
1.
Наука про закони, методи і способи накопичення, обробки і передачі
інформації. /інформатика/
2.
Організована послідовність дій. /алгоритм/
3.
Пристрій введення інформації. /клавіатура/
4.
Набір символів алфавіту російської мови. /кирилиця/
5.
Скільки байт в одному кілобайті. /1024/
6.
Пристрій введення в ЕОМ інформації безпосередньо з листа. /сканер/
Питання для
команди 2.
1.
Мінімальна одиниця виміру інформації. /біт/
2.
Перелік файлів /каталог/
3.
Пересилка даних з носія даних в основну пам'ять /завантаження/
4.
Універсальний електронний пристрій обробки інформації /ЕОМ/
5.
Спеціальний індикатор, що вказує позицію на екрані /курсор/
6.
Алгоритм, записаний на мові програмування /програма/
Питання для
команди 3.
1.
Центральний пристрій комп'ютера /процесор, системний блок/
2.
Скільки біт в одному байті /8/
3.
Пойменована область зовнішньої пам'яті /файл/
4.
Програми для підключення зовнішньої пам'яті /драйвери/
5.
Невелика програма, яка може приписувати себе до інших програм /вірус/
6.
Що є носієм інформації : клавіатура; миша; магнітний диск; принтер.
(Відповідь: магнітний диск)
Журі
підводить підсумки цього туру А зараз у нас гра з глядачами.
Гра з глядачами
1.
Яке з 2-х повідомлень містить менше інформації з точки зору інформатики? А). Backspase Б).Computer
2.
Іван натискає клавіші клавіатури із швидкістю 2 клавіші в сек. За скільки
сек. Іван передає інформацію з листочка на екран комп'ютера «Крокодил Гена» (7)
3.
Пам'ять комп'ютера складається з осередків, які називають байтами В одному
байті може зберігається один символ. Скільки байт треба для зберігання
повідомлення «Що за шум»? (13)
4.
Який інформаційний процес має місце при друці тексту на принтері? А.
Обробка Б. Передача В. Обробка і зберігання
5.
Який пристрій відноситься до пристроїв введення текстової інформації? А.
Текстовий редактор Б. Екран дисплея В. Клавіатура Г.
Магнітний диск Д. Процесор
Другий
тур почнемо з посмішки, оскільки
називається він "Заморочки з бочки"
2 тайм. "Заморочки з бочки"(10
мін)Зараз ви по черзі діставатимете барильця з номерами питань .
Заморочки
1.
Вовк, коза і капуста
2.
Переливашка
3.
Де золотий ключик ?
4.
Ти мені - я тобі
5.
Склеювання слів
6.
Зустріч подруг
1 .Вовк, коза і капуста. Одна людина повинна була перевести через річку вовка, козу і капусту . Але його човен був такий маленький, що він при кожному переїзді міг взяти з собою або одно тварину або капусту. Між тим вовка не можна було залишати на березі одного з козою, оскільки він міг її з'їсти . Не можна було так само допустити, щоб коза залишалася одна з капустою, оскільки вона могла її з'їсти, як за цих умов перевезти усе на інший берег? Складіть алгоритм переправи на інший берег.
2. Переливашка
Є 2 глеки місткістю
3. Золотий ключик
Розповідають, що черепаха Тортилла віддала золотий ключик Буратино не так просто, а винесла 3 коробочки: червону, жовту і зелену. На червоній коробочці було написано: " Тут золотий ключик "; на жовтій - "Зелена коробочка порожня "; а на зеленій - "Тут сидить змія ". Усі написи невірні. Де золотий ключик ? ( відповідь - в зеленій )
4. Ти мені - я тобі.
Команди обмінюються заздалегідь підготовленими питаннями (3 питання )
5. Склеювання слів.
За допомогою ЕОМ можна вирішувати різні завдання, у тому числі і обробка текстів.
З'єднаєте слова 1 стовпчика із словами 2 стовпчики так, щоб вийшли інші слова.
пара - кін
диск - азия
кому - оса
кіпа - вус
гімн - овід
бій - піт
пів - рак
бал - кістка
приз - рис
6. Зустріч подруг
Зустрілися 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Дівчинка у білій сукні говорить Черновій: «Нам потрібно усім помінятися, а то колір наших суконь не відповідає прізвищам».Хто в яку сукню одягнений? (відповідь Чернова - в червоному, Краснова - у білому, Белова - в чорному)
А зараз, поки журі проводить підсумки цього тайму у нас гра з глядачами.
Гра з глядачами - виконання частівок
Частівки Виконати частівки ( роздати учасникам надруковані на листочках )
Видно милого по морді
Ночував сьогодні в WORDІ
По ході видно відразу
У "Лексиконі " був, зараза.
* * *
Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.
.
* * *
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
* * *
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая :
База данных у него,
У меня торговая.
* * *
Купив недавно комп'ютер -
Ніби було усе " о'кей "
А нещодавно с похопився:
Немає кнопки " any key "
Журі оголошує рахунок
Третій тур «Конкурс - прочитай слова» (5 хв.)
У
табличках приведені слова, пов'язані з інформатикою і комп'ютерами, причому
букви слів записані "змійкою", тобто вони можуть бути записані у
будь-якому напрямі по горизонталі і по вертикалі (зліва направо, від низу до
верху і так далі), але не по діагоналі.
Четвертий тур «Розгадай
ребус»
П’ятий тур «Пізнавай прислів'я».
Цей конкурс можна
провести, використовуючи заздалегідь підготовлену мультимедійну презентацію (см
CD - диск), або за допомогою надувних куль. У надувні кулі помістити скручені в тонкі трубочки листи з текстом змінених прислів'їв. До куль по черзі підходять учасники команд, проколюють кулю шпилькою, беруть листок із завданням, читають прислів'я і дають правильну інтерпретацію. За кожне відгадане прислів'я команді нараховується 1 бал. Якщо учасник команди утруднюється дати відповідь, то команді-суперниці дається шанс вгадати прислів'я, за що вона отримує додаткове очко.
ЗАВДАННЯ
|
ВІДПОВІДІ
|
Скажи мені, який у тебе комп'ютер, і я скажу, хто ти. |
Скажи мені, хто твій друг, і я скажу, хто ти. |
Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш. |
Кашу маслом не зіпсуєш. |
Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають. |
Дарованому коню в зуби не дивляться. |
У Силіконову долину зі своїм комп'ютером не їздять. |
У Тулу зі своїм самоваром не їздять. |
Потопаючий за F1 хапається. |
Потопаючий за соломинку хапається. |
Битий байт береже. |
Копійка рубель береже. |
Що з Кошику видалене, то пропало. |
Що з возу впало, то пропало. |
Вірусів боятися - в Інтернет не ходити. |
Вовків боятися - в ліс не ходити. |
За одного хакера сім кандидатів наук дають. |
За одного битого сім небитих дають. |
Усяк Web -дизайнер свій сайт хвалить. |
Усяк кулик своє болото хвалить. |
Немає коментарів:
Дописати коментар